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没有防沉迷的5v5游戏,LOL即将实行宵禁?
对于未成年人网游的宵禁,并非只是针对英雄联盟这类端游,老丁认为这一禁令应该颁布在手游专区。网游能否试用这一宵禁?
近期广东省政协委员表示“电子竞技正在成为未成年人沉迷网路的遮羞布,建议实施网游宵禁”。
其实这一点对于端游而言没有什么可禁的,因为目前未成年人很难会去通宵上网,首先我们都知道18岁以下的孩子大多数都是学生,等上了高三或者大一才能到18岁,而大一就成了成年人了,大学寝室也会有无线网,家里也会以学习的名号给孩子买一台笔记本电脑。
上了大学就是成年人了,所以对于成年人自己的规划而言我们都没有办法插嘴,路都是自己走的,是选择每天去图书馆看书还是每天在宿舍里打游戏,都取决于他自己。
并且大多数网络游戏都是18岁以下不能玩的,而这里也包括了英雄联盟。
对于端游宵禁令而言,老丁更希望这个宵禁是针对手游的
前段时间老丁看到了一个报道,标题就是这个,虽说看起来像是在VX群“相亲相爱一家人”里爸爸妈妈转发分享的文章,不过老丁还是好好看了看,这个故事里的小朋友就是每天晚上不睡觉,抱着手机在被窝里打吃鸡游戏,因为怕被家长发现,所以盖的严严实实的,最后眼睛都玩坏了,相比于网瘾而言,身体上的损伤更为严重。
家长一般不会让孩子长时间玩电脑,但是手机孩子们基本人手一部。
我们在玩王者荣耀的时候,经常会说的一句话就是:“你不会是小学生吧?”
老丁在这里并不是说王者荣耀不好,而是说现在的手机游戏越来越简单快捷了,而这些游戏的覆盖面积并不仅仅是成年人,有一部分玩家是未成年人,而未成年人的世界观价值观都还为成熟,并且对于消费机制也没有什么认知。
所以就延伸出了这一类问题,那就是孩子打游戏花掉了许多钱,有时候孩子会拿着父母的手机玩,而现在大多数家长也没有说对孩子的防范心那么严,所以孩子可以非常容易的买皮肤、买英雄,从而花掉大量的钱,不过对于这一点来说游戏公司也没什么办法,毕竟做游戏就是为了赚钱,并且这个也不能带有什么监管,有时候消费就在一念之间,可能多一个步骤大家就冷静下来了。
说了这么多老丁还是希望这个宵禁可以实施或者说网络游戏的监管力度可以大一点。
王者荣耀飞行模式怎么玩单机?
方法如下:
王者荣耀的单机模式已经和联网模式区分开来了,直接登录是找不到单机模式的。想玩单机模式的玩家需要用无防沉迷账号登录,然后断网进入会有单机模式选项,点击即可进入单机模式。
为了防止未成年人玩游戏,自版本更新后,单机模式的玩法已经关闭了,建议后续留意官网公告信息,以游戏内实际显示情况为准。
对于王者荣耀你们有什么想说的吗?
谢邀,人民网曾针对《王者荣耀》连续发表3篇评论文章,称其“一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺,让孩子在精神与身体上被过度消耗”。这几篇在网上传播很广的评论只不过充当了一个引爆点,它的背后其实是一场酝酿已久的社会声讨。
一位腾讯内部人士表示,这几乎是自2010年“3Q大战”以来腾讯面临的最严峻的一次公关危机。腾讯公司已经运营过很多人气爆棚的网络游戏产品,一步步看着《王者荣耀》收获亿万玩家的过程,它也在凭着丰富经验小心谨慎地做着舆情引导。但是,当外卖小哥、快递员、小卖铺老板、同事、上司、老同学、暗恋的姑娘?一时间周围那些过去从未接触过网游的新玩家全部涌现出来时,舆论的指挥棒便注定不再继续掌握在这家互联网公司手中。
“成熟后很多想法都会发生变化,我也能够理解家长们的感受。”一位不愿具名的《王者荣耀》开发团队成员说,其团队核心成员如今几乎都已经结婚并有了自己的孩子,大家从个人角度出发,也会对舆论的批评意见持一种认同态度。
没有捷径,《王者荣耀》曾经在手游产品的“千军万马”中经历生死存亡后才意外崛起,被亿万人追捧,又被无数家长指责。游戏产品永远无法摆脱一种两难境地:玩家不喜欢不上瘾就称不上是一款好游戏,而过度沉迷又会被钉上“沉迷”“戕害青少年”的耻辱柱。
回看《王者荣耀》的成名历程,可以看到是研发团队、商业诉求以及公众舆论交织在一起,共同决定了一款游戏的命运。如今,最危急的舆论浪潮已经退却,它默默地作为腾讯公司的“现金牛”继续存在于数亿玩家的手机里,而围绕游戏产业的永恒命题却似乎仍然无解:我们到底该如何理性看待游戏产品?而一款“好游戏”和一款“伟大的游戏”之间的差距又是什么?
过去,中国游戏市场上长期最赚钱的游戏几乎都是大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games,MMORPG)类型,比如暴雪出品的《魔兽世界》、网易的《梦幻西游》,以及西山居的《剑侠情缘网络版叁》都属于这类网游的代表。
此类游戏注重角色的养成,用户需要充值或花时间去培养游戏人物。想要拥有一个强力的角色,玩家需要花费成千上万元以及数月的时间。在玩家圈子里,花费金钱一般被称作氪,花费精力一般称作肝。
氪和肝几乎成了《王者荣耀》出现之前国内手游产品赚钱的利器。然而对于一款MOBA类型游戏来说,其成功的关键点恰恰在于制作者能否有勇有谋地打破这种思维定势,去创造一种全新的收入模式。
回炉重做的《王者荣耀》全面向《DotA》和《英雄联盟》这些MOBA端游代表作学习。同时,这款手游进一步简化了游戏规则,玩家只需要几个小时就能学会基础操作,而不像当年玩家在PC上玩《DotA》,仅仅是技能入门,就需要至少坐在电脑前苦练上百小时。
“游戏公平”是玩家对于MOBA竞技类游戏最基本的诉求,双方在战斗中,同阵营的玩家需要相互配合去打败对方的英雄以获取胜利。通过漂亮的操作和良好的局势判断获得游戏胜利后,玩家才会获得满足——《王者荣耀》在游戏情节的设计和竞技体验上,正是抓住了这一要点,才获得玩家的喜爱。
原本在内测PK中拥有一定优势的《全民超神》,顶着“腾讯第一部5V5实时MOBA电竞手游”的名头,比《王者荣耀》提早3个月上线,不敢轻易放弃“氪和肝”这种既有的付费模式,在游戏中加入了英雄养成系统,却令游戏竞技体验颇受掣肘。
即使这款游戏直接搬用了MOBA游戏的鼻祖《DotA》中的部分角色,令很多端游资深玩家乘兴而来,但他们很快发现这款游戏做得有失公平:只要钱没花到位,看起来双方用的是一样的英雄,却永远打不过对方。
2015年10月26日,《王者荣耀》正式登陆App Store。它的大部分付费项目只涉及角色购买和外观皮肤等并不会影响游戏公平的增值业务。
最终,这款游戏上线刚满一个月,日活跃用户数(DAU)就突破750万,半年后这个数字跃升至1900万。相较而言,同期另一款明星手游《阴阳师》也处在其巅峰阶段,但DAU不过1000万左右。2016年年底,腾讯最后一次公布《王者荣耀》的日活跃用户数已超过5000万,此后再没有通过官方渠道公布该游戏的运营数据。
除了基本的娱乐消遣价值,《王者荣耀》还具有很强的社交属性。而且这款游戏给新用户提供了相对友好的环境,一个资深玩家可以随时拉上一个新手组队竞技,令这款游戏得以实现病毒式的规模扩张。
当时我是看到同事在玩,感兴趣就自己下载了。他在学生时代曾是《DotA》玩家,所以对《王者荣耀》上手很快,没多久就冲到了钻石段位。2017年的春节长假,是他玩这款游戏最沉迷的一段时间,几乎每天都要玩上十几盘,为此他甚至在微信上拉了一个游戏群,每天晚上约同伴定时开黑。“随时可以来一把”是他喜欢玩《王者荣耀》这款手游最主要的原因。而极光大数据《王者荣耀研究报告》称,这款游戏的玩家目前有半数年龄低于24岁。玩家年龄趋向低幼,这对腾讯是一个极为不利的信号。
对于游戏的开发者们来说,好玩无疑是他们信奉的最高价值,对于游戏公司来说,使人沉迷也是它们的利润保证。然而在《王者荣耀》出现之前,从未有某一款游戏获得如此之高的普及度,也正是这样,电子游戏这个被许多家长视作洪水猛兽的东西第一次如此具象化。《王者荣耀》成了一个明面上的靶子。”一位不愿具名的手游业内人士指出,由于未成年玩家并非《王者荣耀》收入的主要来源,所以后期腾讯在防沉迷问题上的表态也会非常坚决。
“我们知道这场危机肯定会来,唯一的问题就是什么时候来。”前述腾讯内部人士证实,腾讯自身很早就察觉到这款游戏可能带来的舆论风险。今年2月,腾讯已针对未成年玩家制定各种防沉迷措施,推出“游戏成长守护平台”,声称要协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。
整个7月,也就是在人民网连发3篇评论性文章的前后,腾讯数次升级针对《王者荣耀》这款游戏的防沉迷措施,从“12岁以下的孩子每天限玩1小时”到绑定硬件设备实现一键禁玩和强化实名认证体系,再到“12周岁及以下未成年人在每天21点后,将无法登录这款游戏”,试图以最坚决的防沉迷姿态来尽力平息舆论对这款游戏的怒火。
事实上,无论是产品开发团队还是腾讯公司,也都不愿看到《王者荣耀》的用户群年纪过于低幼。一个很简单的道理,学生用户没钱,他们甚至无法拥有银行卡并与自己的手机绑定完成支付。学生用户只愿意花时间玩游戏,但付费能力却是最低的,因此并不算是腾讯理想的服务对象,但却是备受社会关注的敏感人群。
荷兰学者约翰·赫伊津哈曾在其著作《游戏的人》中提出了一种观点,即人类今天的文化系统,也就是文明,就是起源于一种游戏性的行为。他在书中这样写道:“一种几乎孩子气的游戏意味着以一种游戏形式表现出来,有些严肃,有些是嬉戏,但是都基于典仪并且产生出文化,它使人类与生俱来的对节奏、和谐、替换、改变、对立和高潮等等的需求得以完全丰富地展开。和这种游戏意味交织在一起的是为荣誉、尊严、优越和美丽而奋斗的精神。”
对于一心想要做出伟大游戏产品的李旻来说,《王者荣耀》火了,它给团队带来的极大的幸福和骄傲“就好像自己不起眼的孩子、那个谁都不看好的孩子,最后考上了北大清华一样”。但是在舆论压力最大的那些日子,李旻也开始在怀疑这款游戏是否还能再做下去。
如今,批评声潮退却,《王者荣耀》继续保持着良性增长。8月16日,在腾讯2017第二财季的分析师会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔表示,第二季度腾讯手游的日活跃用户数同比增长了40%。
《王者荣耀》团队已经拥有了令很多工作室羡慕的豪华配置:除了100多人的核心研发团队,另外还配备了200多人的支持团队。而他们的任务主要已集中在对这款游戏的更新和维护——继续优化体验,保持这款游戏内容的新鲜度,好让这款游戏可以运营得更久一点,在其生命周期里为腾讯赚取更多的利润。
不过,想阻止老玩家另投“新欢”并不容易。陈志均说,他现在常玩的是一款叫《Mobile Legends》的游戏。这款游戏通常被视作《王者荣耀》的山寨版,由上海的一家游戏公司开发,据说在美国市场也表现出色。另外,一款名为《绝地求生:大逃杀》的端游正在把一大批游戏玩家拉回网吧,彻夜酣战。
事实上,围绕于整个游戏产业的残酷“大逃杀”从未停止过。就算是作为眼下“全球最赚钱手游作品”的《王者荣耀》,置身其中仍不敢有丝毫懈怠。
幻灵战队声望啥意思?
幻灵战队声望是指在游戏《王者荣耀》中,幻灵战队成员的游戏水平和荣誉值。
可以说幻灵战队的声望是代表着该战队成员的实力和成就。
如果玩家加入了幻灵战队并获得了高声望值,那么就可以表示该玩家在游戏中的实力和荣誉也会更高。
《王者荣耀》是2015年11月26日正式公测 [2]的一款MOBA[3]类移动端手游,由腾讯公司旗下天美工作室开发、腾讯游戏运营。《王者荣耀》的游戏玩法以多人对战为主,主要竞技模式有1V1[4]、3V3[5]、5V5[6]等多种方式的PVP[b]模式,玩家还可以在冒险模式中体验PVE[c]玩法。
王者荣耀获得2018年 “阅文杯”第29届中国科幻银河奖[7],2020年度优秀游戏评选大赛“金翎奖”[8]。
2021年8月,王者荣耀正式启动最严格的“实名策略”,接入公安权威数据平台进行校验该项校验能够精准判断相关账号的实名信息是否为未成年人,进而决定是否将此账号纳入到健康系统的防沉迷体系中[9][10][11][12]。2021年9月8日,亚奥理事会官方宣布《王者荣耀》被选定为2022年杭州亚运会电竞项目[13]。2022年12月30日,《王者荣耀》官方公开版本动画《开航》宣传片[14]。2023年1月7日,腾讯游戏安全中心官方正式上线王者荣耀被盗保护功能。此功能是为了帮助召唤师们保护游戏帐号及资产[15]。
王者荣耀为什么不能观战好友开着观战了?
有以下几种可能:
1.好友关闭了游戏观战的功能。
2.开始不足一分钟,为了防作弊。
最常见的是因为你观战的好友关闭了游戏观战的功能。
王者荣耀
《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。
游戏是类moba手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足拥有五个英雄的条件后可以参加游戏的季度排位赛等。
2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。
2017年7月2日,腾讯方面发出游戏“限时令”:7月4日起《王者荣耀》12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家,在对局结束后下线,当天将无法登陆,成年人在连续进行3小时游戏后会被强制要求下线休息15分钟。
角色设定
游戏正式服(安卓和IOS平台)已经出了七十几位英雄,不定期会推出新的英雄,英雄定位可分为法师、战士、坦克、刺客、射手、辅助,不同的英雄拥有不同的属性和技能。每个英雄都有3个或4个主动攻击技能,(部分英雄拥有两个形态,拥有5个技能)、1~3个被动技能和0~4个装备技能(不可叠加),一些装备也会有各自独有的被动技能(不可叠加),在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄、已经购买的英雄和使用体验卡的英雄参加战斗。
正面评价
《王者荣耀》是将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。玩家在王者峡谷可以三路争锋,还能打野夺龙等。另外,《王者荣耀》的战场就在移动端手机上,可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便更快捷。(腾讯游戏评测)
作为手机上的英雄对战游戏,《王者荣耀》同时具备多人实时竞技的5V5、3V3和1V1模式,能满足了不同玩家对战需求——其中,5V5大战还原了端游MOBA玩法,承载10名玩家共拼操作与配合。《王者荣耀》游戏中拥有诸多英雄人物,每一个都相应的特色,当玩家们操纵英雄们聚集在一起时,一场大战在所难免。[11](游民星空游戏评测 )
《王者荣耀》游戏手感流畅,简单易上手,画面的感觉也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金币买,不用全部花人民币购买。游戏的节奏感和操纵感是一大亮点。弊端是移动英雄十分不容易控制,玩起来像格斗游戏不像moba。(网易游戏评测 )
负面评价
《王者荣耀》的历史背景和人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。(光明日报评)
《王者荣耀》如此开涮古代名人,其对待古人的态度,只有轻佻,不见敬畏。游戏使历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。(人民日报评)
一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远。是的,游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但如果在保护未成年人上缺乏担当,就罪不可赦。是的,游戏也有它的社会意义,如设计人所称:作为一个游戏人,我的志向是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。――但如果让未成年人沉迷其中,如果没有解决游戏的道德瓶颈,这种虚无缥缈的所谓幸福,所谓快乐,所谓情感满足,一文不值,令人作呕。
不要装出一副“对造成当下后果毫无准备”的无辜模样,一家以做游戏为业的企业,成功推过那么多游戏,深谙用户的年龄结构和心理弱点,应该能够预判到一款这样的游戏可能产生的社会问题。而且,这款游戏也不是一夜之间火起来的,火遍大江南北经历了一个过程――这个逐渐火爆、逐渐让很多未成年人沉迷的过程中,相关企业又做过什么?设计和推广游戏是一件需要良心去做的事。
谈到环境治理和污染防治时,人们常说,不要走西方先污染再治理的老路。同样,在游戏的负效应控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。游戏设计者和推广者,有没有这样的问题意识,有没有带着对未成年人的关怀意识,有没有带着幼吾幼以及人之幼的同情同理心去开发产品?这真算不上什么“穷尽努力无法想象”的新问题,如果设计的时候少点儿功利心,少点儿急切的赚钱冲动,多一点儿责任意识,流淌一点儿道德血液,就会在设计起点上多点儿防沉迷安排。保护未成年人的防沉迷设计,应该成为每款游戏的道义门槛。
是的,假如设计之初就有防沉迷考虑,游戏可能就没这么火爆了,玩得人就没这么多了,也可能成就不了爆款。――但带着道德缺陷的爆款,只会让人鄙视。平时嘴上喊再多的“社会责任感”都没什么用,暴利诱惑下的选择,最能检验一家企业的三观和血液中的社会责任含量。这关系到的不仅是一款游戏的社会评价,更关系到一家企业的公共形象,一个企业,如果利润中有不道德的成份,注定不会成为真正让人尊敬的企业。(新华社评)
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