神射手营地怎么去,英雄无敌五战役四之精灵射手任务四如何通关

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神射手营地怎么去,英雄无敌五战役四之精灵射手任务四如何通关?

回答如下:以下是英雄无敌五战役四之精灵射手任务四的通关攻略:

1. 初始布阵:将主角和米歇尔分别放在两个队伍的最前面,其他单位分配到两个队伍中。主角的队伍优先攻击对方英雄,米歇尔的队伍负责防守。

2. 城池攻略:先攻占北边的城池,然后再攻打南边的城池。攻城时优先攻击城墙,然后再攻打城内的敌人。

3. 精英单位的获取:在攻占城池后,前往地图中央的矿山,打败守卫可以获得精英单位。

4. 防守:在获得精英单位后,将其分配到米歇尔的队伍中,让其负责防守。同时,将主角的队伍移动到中央,防守敌人的进攻。

5. 消灭敌方英雄:在防守的同时,使用主角的队伍消灭敌方英雄。可以利用地形和技能来获得优势。

6. 最后的战斗:当敌人的英雄被消灭后,前往地图右下角的城池,打败守卫可以结束任务。

以上是英雄无敌五战役四之精灵射手任务四的通关攻略。需要注意的是,每次攻打城池时,都要注意保护自己的单位,尽可能减少损失。

王者荣耀的艾琳到底会不会返场?

谢邀,基本不会了。

早在王者荣耀营地策划B神尚未自闭之前就曾针对玩家反映的艾琳问题有过回应,当时有玩家借艾琳强度处于射手最弱梯度为由请求加强,结果被b神一口回绝,策划的意思:

“有艾琳你们就偷着乐吧,没给你回收就不错了,想加强?不存在的”。

甚至还在其他的回应中搬出了后羿,点名道姓让玩家放弃艾琳。众所周知,虽然此前后羿、艾琳技能相同,但后羿重做已经使二人走上了不同的轨迹,后羿的热度和强度基本保持在中上游水平,而艾琳是射手中梯度排名T4的存在,独一档地弱。

而从策划的整体回应中其实你可以发现一个事实,那就是天美已经彻底放弃了艾琳这个英雄,虽然以前有过艾琳重做的计划,但后来因为原画过丑引得玩家集体反对导致重做方案“胎死腹中”,经过了这件事后艾琳的所有计划全部被搁置下来。

现如今的艾琳已经成为了一件纯粹的“收藏品”,或者说是成为了王者荣耀的一个象征物,她毕竟只是存在于少数人的手中,如果不是因为怕惹得老玩家不高兴,相信我,天美肯定会第一时间把这个英雄删除的。

你认为他的强度到底如何?

11月28日,玩家众目期待的鲁班大师终于上线正式服了,作为鲁班七号的创造者,鲁班大师智商250,妥妥的暖男辅助英雄,属于一个控制性的辅助,可以帮助队友主动位移,也可以控制敌方强制位移。团战犀利,保护脆皮队友给力,能为己方创造极佳的输出环境。但是这个英雄操作比较复杂多样化,所以导致了胜率不高,但是我相信在会玩的玩家手里是妥妥的T0级辅助。那么鲁班大师的强度到底如何呢

技能解析:

被动技能,鲁班大师的技能命中敌人可以为自己提供一个护盾吸收伤害,护盾的厚度跟自己最大生命值有关,最高叠加4层护盾,每5秒鲁班大师强化一次普攻,可以附带法术加成的法术伤害。这个技能是鲁班大师的给力抗伤保命能力,可以在用技能对敌人造成伤害的时候对自身进行有效的保护,能站前排为队友抗伤,还能在承伤的同时利用技能来反控留人,让队友处于安全输出环境。

一技能是蓄力技,玩家蓄力越久,击退效果就越远。可以击退敌方的前排,给射手提供输出环境。

鲁班大师二技能可以提高队友的支援速度:鲁班大师的二技能是提高磁力链接队友,并且自身提速,所以在前往各路支援的时候,鲁班大师开启二技能在前头狂飙,包围敌人后路,队友只需要点击确认交互的按钮,就可以快速绕到敌人后方;鲁班大师再用一技能挡住敌人退路,完全够空间让队友输出。

二技能可以当诱饵引诱对手:鲁班大师可以假装上前“卖一波”,等到敌方血量耗费差不多的时候,开启二技能,将队友交互到身边,那时对手将面临一打二。二技能还可以让队友无视墙体,直接交互到身边。

鲁班大师的大招就没有什么好说的了,只需要注意的就是,机械臂需要命中目标,才能将目标拉至身边。

根据鲁班大师的特性,铭文推荐:宿命10、调和10、虚空10,出装推荐:疾步之靴+极影+极寒风暴+魔女斗篷+霸者重装+不祥征兆

鲁班大师是一个可以很快很频繁刷新出最大生命值的护盾的英雄,所以这个英雄在铭文上对生命就有很高的要求,不仅提高坦度,还加厚了护盾,让鲁班大师的生存能力大大提高!另外就是冷却类的铭文,大家也可以选择起来!

另外鲁班大师的技能只有命中敌方英雄才会对自己产生护盾保护,护盾最多4层,护盾厚度跟自身的最大生命值有关。因此,我们在使用鲁班大师进行辅助时,需要注意确保技能命中敌人英雄,这样一来才能为自身提供护盾保护,可以提高续航能力。在出装方面,也偏向最大生命值出装,可以提高护盾厚度,更好的进行伤害承伤。

鲁班大师刚开局,就有一个小技巧需要用到了,利用自身一技能可以击退兵线的能力,在自家兵线开始出击的时候,就需要释放一技能,然后走到下路二塔范围,等待冷却好之后,将兵线打退;最后一步就是在自家下路一塔下,将兵线打退。这样的做法,我称为“卡兵”,那么这样做的好处在于:敌方兵线先到线上,己方队友可以先二级。

综合来看鲁班大师具有极强的控制能力,可以对敌人产生击退和击飞效果,能在切人打架时很好的留下敌人,让己方队友可以轻松的追击收割。鲁班大师还能给c位队友提供有力保护,能为双方开启护盾进行抗伤,还可以让队友快速位移自己身边,让机动性差的队友具有很强的机动性,除此之外,鲁班大师最给力的当属大招拉扯敌人的能力了,可以把多个目标拉回自己身边,为队友创造绝佳的输出环境。

所以我觉得鲁班大师是一个很强势的辅助,各位喜欢辅助的玩家,赶紧练起来吧!

部落冲突怎么规划营地?

你好,1. 保护资源:将金矿、深渊、黑暗矿场等资源点尽量靠近墙壁,建立防御设施,保护资源点和存储建筑物。

2. 防御塔的布局:防御塔是营地中最重要的防御设施,应该将它们分布在整个营地,以覆盖所有的入口和防御区域。可以通过将防御塔放置在高地上来增加其攻击范围。

3. 墙壁的布局:墙壁应该围绕整个营地,以保护资源和存储建筑物。墙壁的布局应该避免形成狭窄的通道,以防止敌人轻易地穿过。

4. 攻击范围的覆盖:所有的防御设施都应该分布在整个营地,以覆盖所有的攻击范围,包括空中和地面攻击。

5. 陷阱的使用:陷阱可以在战斗中起到关键作用,可以布置在入口和其他重要区域。但是要注意,陷阱的使用也需要灵活性,不应该总是放置在同一位置。

6. 军队训练区域的布局:军队训练区域应该远离墙壁,以免敌人轻易地攻击到训练区域。

7. 建筑的布局:建筑物的布局应该合理,以便于士兵和英雄在战斗中移动和攻击。建筑物也应该保持一定的距离,以避免敌人使用火箭筒等武器炸毁多个建筑物。

8. 保护英雄:英雄是营地中最强大的战斗单位,应该将他们放置在比较安全的位置,以避免他们在战斗中被敌人轻易地攻击到。

策划B神爆料称信誉积分系统将再次补救?

其实这也不算官方对玩家的妥协,更多的还是付不起玩家持续流失的责任吧。新的信誉积分上线后,日常活跃人数明显下滑,有人分析目前的日活人数是原来的一半左右。同时,我们看某搜索指数,更新之后,下滑非常严重,也表明了王者荣耀玩家的持续流失。

官方犯错不断

不知从什么时候开始,官方似乎走进了一个误区,误区的名字叫做“策划教你玩游戏”,不论是对英雄的调整还是信誉积分系统的更改,我们都能从这里看到很明显的引导痕迹。

比如说,新出的英雄—马超。

更上线就有29%的胜率打破了王者荣耀的记录。丢枪+捡抢操作难度非常高,很多玩家表示“别人是在用连招,我是在碰运气,能捡到一套输出很过瘾,捡不到就凉透了”。为什么要出这么难操作的英雄呢?就因为策划曾经说过,后续不会出操作简单的“无脑英雄”,新出的英雄难度不会低。

好吧,策划真是想当然了吧?一个时长平均20分钟一局的MOBA竞技类游戏,很多人只是为了在碎片时间里休闲一把,哪有几千场的时间来练习这么个英雄?新英雄看完技能介绍别人都4级了,还怎么玩。最近传闻马超会进行调整,降低难度。要说我,早知今日,何必当初。

最近在测试服测试的西施,一上线难度也是非常高,最近在一次次更新中降低难度,相信官方也是发现了这个问题。

比如说,李元芳的技能更改

官方为了强调“位置和定位”的重要性,一味的认为李元芳是打野英雄,为了赶李元芳回归野区,也是无所不用其极。先是在打野刀大改,将所有射手一概赶出野区之后,给李元芳加了1个对野怪25%额外真实伤害的被动,想让李元芳继续呆在野区。

可是野区变穷是事实,边路有钱,况且李元芳线上有优势,更容易成型,因此,打野李元芳还是一去不复返。为了强制李元芳回归野区,在25%的基础上,官方直接调整到额外增加40%的真实伤害给李元芳。

这样真能保证李元芳回归野区吗?我看未必。边线有钱的事实没有变,走边线顺便收野可能是李元芳更可能发生的变化。到时候,不知道官方会再拿出什么方案,把李元芳强怼回野区。

其实,MOBA游戏的魅力除了在于优秀的操作,对普通玩家来讲,出奇制胜仿佛更喜闻乐见。灵活多变的出装和打法才是一个游戏长青的秘方,如果不能悟到这个道理,再改也能以改变王者荣耀热度下滑的趋势。

再比如说,爆料的S17赛季新地图更改。

我们不知道官方是不是认为《英雄联盟》的手游来势汹汹,还是认为《王者荣耀》不堪一击,秒怂了?新地图直接更改成了《英雄联盟》。我没有做过统计,但仍然可以大胆的说一句,王者荣耀里至少有一半的玩家是没有玩过英雄联盟的。为了一个尚未出世的游戏进行如此大动静的更改,真的好吗?

我觉得,如果新地图真按照这个更改的话,必然会有很多玩家因为没有精力去适应一个新游戏而退游。到这时,官方要再来个“补救措施”?难度官方仍然相信彼时还能“亡羊补牢 为时未晚”?

我想对策划说

“想当然”的错误不能再犯了,“策划教你玩游戏”的思想一定要摒弃,否则收获的只能是玩家的口水和退游。建议官方从以下方面进行改善:

1、想要优化游戏环境的初衷是好的。但是“宁可错杀100不能放过1个”的方法是错误的。信誉积分调整,如果不能在算法上进行优化,那就多加入人工审核。玩家辛辛苦苦玩个“逆风带线推塔胜利”还被扣分相信换成谁也受不了。坦克和辅助是无法通过数据还直接体现的,在对坦克和辅助的扣分上,这套机制明显是存在致命错误的。

2、新英雄的难度可以提高,但不用每个都很高吧?我建议,有难度的英雄可以1年出1个,其他新出的英雄可以适当降低难度,毕竟玩家群体那么大。不是每个人都有大量时间来练习英雄的。还有,操作难度不代表技能描述长?每个技能好几百字,看着都头疼,实际操作起来却很简单,我不知道这样的用意是什么?

3、英雄的定位只是给新手一个参考,为了阵容更加合理设定的。但是,不能完全拘泥于英雄定位,只有开发出更多灵活的打法,才是游戏魅力所在。刚刚结束的TI9上,DOTA2的小精灵定位是什么?是辅助!OG给活生生打成了核心,在世界最高竞技舞台上无1败绩,靠的是什么呢?希望官方好好的想想。

4、坚持做自己,《王者荣耀》不是最早的MOBA手游,却是最成功的,就因为拥有了自己的玩家群体和自身的游戏特色。比他还早的《全民超神》已经停服了,但《王者荣耀》依然保持热度第一!我们要充分发挥自身的游戏,而不是盲目模仿别人!

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